odin + asgard http://odin2009.npage.de/linkliste.html video & Musik http://odin2009.npage.de/ An unseren Schulen lernen unser Kinder alle Arten von Religionen. Über Christen, Juden, Buddhismus,über die Götter des alten Ägypten und den Islam, der sogar jetzt an den Schulen als eigenes Fach gelehrt werden soll. Ist ja auch alles schön und gut..... Aber unsere alte Religion und die alten Götter wurden immer mehr aus unserer Gesellschaft verdrängt. Die Lehre von den Asen ( Odin Thor und Freya ) wird nicht einmal mehr als Religion bezeichnet,sonder nur noch als Mythologie. Das kann ja wohl nicht so sein..... Dabei ist doch unser heutige Gesellschaft noch randvoll mit den Namen uns Symbolen der Alten Göttern. Es fängt schon damit an, das die Monate und Wochentage zum größten teil die Namen der Götter tragen. Computerfirmen geben ihren Produkten so bedeutungsvolle Namen wie Odin oder Thor. Versicherungen geben sich Namen wie Iduna Das US Militär hat für ihre Operationen schlagkräftige Bezeichnungen wie „Thors Hammer“ oder Götterdämmerung... Im zweiten Weltkrieg,trugen Deutsche Soldaten die Zeichen der Nordischen Götter. Und was währe die Weltweite Filmindustrie ohne die Geschichten der alten Götter... Ob Fantasie filme oder SciFi filme ,überall Zwerge, Feen, Riesen, Thor,Odin, Asgard und so weiter und weiter. Selbst die Christliche Religion (erst 2000 Jahre Alt) basiert doch auf den Geschichten der Ersten Götter. ZB. Die Erschaffung der Menschheit wurde fast 1:1 von den Ur Göttern (ca.5000 Jahre Alt)übernommen. („Als Odin und seine Brüder Wili und We einmal am Meeresstrand entlang gingen, finden sie zwei an Land gespülte Baumstämme. Sie nehmen die Stämme und schaffen Menschen daraus. Odin ist es, der ihnen Leben einhaucht, so daß sie selbst atmen und leben können. Wili gibt ihnen Verstand und Bewegung. We gibt ihnen Antlitz, Sprache, Gehör und Gesicht. Sie geben ihnen Wärme und Farbe. Jetzt sind die Stämme kein Treibholz mehr; sie sind Mann und Frau. Die Asen geben dem Mann den Namen Ask ("Esche") und der Frau den Namen Embla (vielleicht "Ulme" oder "Rebe"). Von ihnen stammen alle Menschen ab.) Aber wir leben nun mal in einer wirklich sehr interessanten Welt,wo sich die Menschen wieder zurück zu den alten Werte bewegen und ich muss mit großer Freude feststellen das sogar das Interesse an den Alten Götter wieder stark zunimmt. Man trifft nun häufig wieder Menschen die offen die Symbole der Götter tragen und spricht man sie darauf an ,merkt man ziemlich schnell,das diese Leute genau wissen,wovon sie da reden. Es sind Menschen aus allen Klassen. Vertreter, Ärzte,Anwälte,Verkäufer, einfach alle Schichten der Gesellschaft. Nun hatte ich als Kind das wirklich große Glück und wuchs bei meinen Großeltern und meine Tante auf. Sie waren es,die mich die Geschichten der alten Götter lehrten und heute weiß ich was für ein großes Geschenk sie mir damit auf meinem Weg gaben __________________________ Wie alles begann.. Zu Beginn der Zeit gab es nichts als Dunkelheit, Unordnung und Chaos. Inmitten von diesem Chaos gab es eine riesige Spalte. Sie bildete einen riesigen Abgrund. Sie war so tief, dass man nicht bis zum Grund schauen konnte. Ihre Wände waren aus purem Eis und alles, was dort hin einfiel, wurde sofort zu Eis. Diese Spalte hieß Ginnungagap. Außer dieser Spalte gab es nur den unendlichen Raum. In diesem lebte ein Gott, welcher Allvater heißt. Er ist unsichtbar und es gab ihn von Anbeginn der Welt. Dieser Gott schuf die Weltesche Yggdrasil und Surtr, den Feuerriesen. Dieser war das erste lebende Wesen des Universums. Surtr lebt in Muspellsheim, der Welt des Feuers und des ewigen Lichtes, das südlich von Ginnungagap liegt. Nördlich von Ginnungagap liegt Niflheim, die finstere Nebelwelt, in der der Drache In Muspellsheim trainierte Surtr, der Feuerriese, seine Geschicklichkeit im Umgang mit dem Flammenschwert. Dabei schleuderte er große Funken und Flammen ins ewige Eis von Ginnungagap. Dieses Feuer traf auf das Eis. Dabei stiegen riesige Dampfwolken in die Kälte empor. Dort gefror die Feuchtigkeit sofort wieder und sank auf den Grund der Spalte hinab. Aus diesem Frost entstanden nach einiger Zeit zwei Kreaturen. Zum einen war es Ymir, der Urriese, und zum anderen war es Audhumla, eine gewaltige Kuh. Ymir stillte seinen Hunger mit der Milch von Audhumla. Die Kuh dagegen hatte nichts als Frost, um sich zu ernähren. So leckte sie aus dem Eis den Gott Buri frei, den Stammvater der Asen. Ymir schlief, von Audhumlas Milch gesättigt, ein und bemerkte nicht, dass neben ihm eine weitere Flamme von Surtrs Schwert einschlug. Diese war so heiß, dass Ymir anfing zu schwitzen. Aus seinem Schweiß entstand Thrudgelmir, ein hässlicher, sechsköpfiger Riese, der Großvater der Eisriesen, welche die größten Feinde der Asen waren. Es entstanden noch zwei weitere Riesen aus Ymirs Schweiß, deren Namen aber nicht überliefert sind. Der Urgott Buri bekam kurz nach seiner Geburt einen Sohn, den Gott Bor. Bor nahm sich die Riesin Bestla zur Frau und sie gebar ihm die drei Söhne Odin, Vil und Ve. Diese drei Götter waren die ersten Asen und verkörpern das Gute. Die vom Charakter widerlichen und bösen Riesen um Thrudgelmir versuchten nun die Macht des Guten zu zerstören. So führten die Götter und die Riesen einen langwierigen Krieg, aber keine der Parteien konnte gewinnen. Odin, Vil und Ve lauerten schließlich dem Urriesen Ymir auf und töteten ihn. Ymirs Leichnam blutete aus allen Wunden und ertränkte so auch die restlichen Riesen, bis auf Bergelmir und seine Frau. Diese retteten sich in einem Boot und ließen sich in einem Land namens Jöthunheim nieder. Hier entstand die neue Generation von Riesen. Nachdem Ymir tot war, warfen Odin, Vil und Ve seinen Körper ins Ginnungagap. Sie beschlossen, aus diesem Leichnam die Welt zu formen. Ymirs Blut bildete schon die Ozeane. Aus seinem Fleisch wurde Midgard geschaffen. Aus den Knochen machten sie Berge und Täler, aus den Zähnen wurden Klippen, Ymirs Haare wurden zur Pflanzenwelt und der Schädel der Himmel. Und aus dem Rest des Gehirns entstanden bauschige Urwolken. Aus Muspellsheim holten die Götter Funken von Surtrs Schwert, um die neu entstandene Welt zu beleuchten. So entstanden Sonne, Mond und Sterne. Für den Mond und die Sonne wurden Kutschen gebaut, damit diese über den Himmel gezogen werden können. Eines Tages fanden die Götter am Rand des Meeres zwei umgestürzte Bäume, eine Ulme und eine Esche. Odin hauchte diesen Bäumen Leben ein, Vil erfüllte sie mit Geist und Wissensdurst und Verschenkte ihnen die Gabe der fünf Sinne. So entstanden Abbilder der Götter, die ersten Menschen. Der Mann entstand aus der Esche und die Frau aus der Ulme. Sie hießen Ask (Mann) und Embla (Frau). Als alles erschaffen war, bemerkten die Götter weitere Lebewesen in Ymirs Fleisch. Es waren Maden. Aus diesen wurden die Zwerge gemacht, und aus den gutmütigen Wesen wurden Feen.Nidhögg lebt. Dort entspringt auch die Quelle Hvergelmir, die heilige Quelle, die elf Flüsse speist. Diese Flüsse enden in Ginnungagap. Dort gefrieren die Flüsse sofort zu Eisblöcken. ____________________ Ragnarök - Götterdämmerung Ragnarök Der Weltuntergang in der nordischen Mythologie der Edda. Besonders durch Richard Wagners Oper „Götterdämmerung” wurde der Begriff bekannt. Es wird eine Zeit kommen, in der auch die Götter sterben werden. Diese Zeit heißt Ragnarök. Dort beschließt sich das Endschicksal der Götter. Es ist die Zeit der Apokalypse, dem endgültigen Kampf zwischen guten und dunklen Mächten. Ragnarök heißt übersetzt das Göttergeschick, Götterende. Ein späteres Missverständnis sagte dafür irrtümlich Ragnarökkr (die Götterdämmerung), d. h. die nächtliche Dämmerung, die über die Götter hereinbricht. Aber es gibt einen Gegensatz zur christlichen Apokalypse. Bei Ragnarök wird es eine Wiedergeburt geben, eine neue Welt und neues Leben. Ragnarök wird sich folgendermaßen zutragen: Zu Beginn werden Zeichen das Ende voraussagen. Das Gleichgewicht der Welt war seit Baldrs Tod ausgesetzt. Lokis Bosheit wird auf die Menschen abfärben. Ganz Midgard wird in Kriegen versinken, Väter und Söhne werden sich gegenseitig töten. Es wird ein Zeitalter des Schwertes und der Klinge beginnen. Ganz Midgard wird erfüllt sein von Blut. Und die Götter werden machtlos zusehen müssen.Danach kommt die Zeit des Fimbulvetr, des Fimbulwinters. 3 Jahre lang wird die Erde von einem schrecklichen Winter heimgesucht werden. Die Kälte wird unerträglich sein. Alle Kreaturen der Welt werden verhungern. Die Sonne wird sich weigern zu scheinen und die Erde sich nicht mehr erwärmen. Dem folgt der durch Surtr ausgelöste Weltenbrand und die Erde versinkt in einer durch die Midgardschlange ausgelösten Überschwemmung. Die Menschen werden sich in knurrende Bestien verwandeln. Alle Liebe und Freundschaft wird von Midgard verschwunden sein. Nur diejenigen mit schwarzen Seelen werden überleben. Danach folgt das Zeitalter des Wolfes. Die Riesin Angrboda füttert die Wölfe Hati und Skoll solange, bis sie schließlich doch die Sonne und den Mond einholen. Zwischen den Zähnen der Wölfe werden Körper von Menschen stecken. Sie werden die Sonne und den Mond verschlingen und der Himmel wird sich blutrot färben. Die Sterne werden vor Trauer nicht mehr scheinen und die Erde wird in Finsternis gehüllt sein. Durch diese Finsternis werden die Fesseln aller magischen Ketten zerstört und die Dämonen werden wieder frei sein. In Loki und Fenrir wird das Feuer der Vergeltung brennen. Nidhögg, der Drache, wird es schaffen, die Wurzel der Weltesche Yggdrasil durchzubeißen und der Baum wird erschüttern bis in die Höhen Asgards. Genau zu diesem Zeitpunkt werden die Hähne krähen und das Ende verkünden. Das wird für Heimdall das Zeichen sein, ein letztes mal in sein Horn Gjallar zu blasen und die Götter und Einherjar zur letzten Schlacht zu rufen. Alle ziehen nach Wigrid, dem Ort der letzten Schlacht. Aber auch die Gegner der Götter, die Riesen und das Volk der Unterwelt werden diesen Ruf hören und zu den Waffen greifen. Jörmungandr wird sich im Ozean wälzen und riesige Flutwellen und Stürme erzeugen. Dadurch wird das schreckliche Schiff Naglfari auftauchen. Dieses ist aus den (Finger)Nägeln toter Männer gemacht worden. Loki wird mit Naglfari nach Wigrid fahren, während Fenrir und Jörmungandr es geleiten werden. Fenrir wird alles, was ihm in den Weg kommt verschlingen und die Midgardschlange ihr Gift in alle Richtungen spucken. Naglfari wird nichts als Verwüstung zurücklassen. Von Jöthunheim her wird ein zweites Schiff mit Riesen nach Wigrid segeln. Ihr Steuermann wird Hrymr sein. Und Surtr wird mit seinen Kindern des Feuers Asgard und Bifröst zerstören bevor sie nach Wigrid kommen. Auch Hel wird mit ihrer Armee der Toten aus Helheim, um ihren Vater zu unterstützen. Auch Nidhögg kommt von den Wurzeln Yggdrasils hervor und vernichtet mit seinen Schwingen eine Vielzahl von Menschen. Wenn alle Mächte versammelt sind, wird die letzte Schlacht mit ihrem furchtbaren Gemetzel lostoben. Mit Hass und Abscheu in den Augen ziehen die Götter und ihre Gegner aufeinander los. Ganz Wigrid wird von Kampfschreien Erhalt sein. Es wird einzelne Kämpferpaare geben. So werden Odin und Fenrir, Thor und Jörmungandr, Freyr und Surtr, Tyr und Garm und Heimdall und Loki aufeinander treffen. Die Einherjar und die restlichen Asen und Wanen werden heldenhaft gegen Hels Armee der Toten und die Eisriesen kämpfen. Odin wird nach einem schweren Kampf vom Fenriswolf verschlungen werden.Daraufhin wird sein Sohn Widar Fenrirs Maul soweit aufreißen, dass er Fenrir in 2 Stücke entzweit. Auch Thor und Jörmungandr werden sich gegenseitig töten. Zwar erschlägt Thor seinen Feind mit Mjöllnir, aber durch das Gift der Schlange wird auch er tot zu Boden sinken. Bevor Frey auf den Surt trifft, erschlägt er den Riesen Beli (Bruder der Gerda, also sein Schwager) mit seinen Hirschgeweih. Aber gegen den mächtigen Feuerriesen Surt konnte er mit dem Hirschgeweih nichts ausrichten. Wenn er sein Schwert noch gehabt hätte, hätte er eine Chance gehabt. Aber so, beinahe unbewaffnet, wurde er von Surt erschlagen. Tyr trifft auf den Höllenhund Garm. Tyr musste sein Schwert in der linken Hand führen, da er seine rechte Hand an den Fenrir verloren hatte. Tyr und Garm töteten sich gegenseitig. Dann treffen sich Loki und Heimdall, die beiden Erzfeinde. Sie konnten sich nie ausstehen und werden auch in der letzten Schlacht nicht aufeinander Rücksicht nehmen. Sie werden sich beide gegenseitig töten. Auch sämtliche andere Einherjar, Walküre, Zwerge, Alben, Menschen, Götter, Untote, Fels-, Reif- und Feuerriesen werden in dieser Schlacht ausgelöscht werden. Alle bis auf ein Menschenpaar, das sich unter die schützenden Wurzeln Yggdrasils rettete. Es hieß Lif und Lifthrasir. Dann wird der Schlachtenlärm verhallen und Wigrid mit toten Körpern übersät sein. Surtr wird sein Feuerschwert schwingen und alle neun Welten in Brand setzen. Alles wird zerstört sein. Sogar die feuchten Tiefen Hels werden nicht mehr existieren. Alles wird von Surtrs reinigendem Feuer verschlungen werden. Wenn die Welt tot ist, wird sie im Meer versinken. _____________________ Die Runenkunde Die Edda erzählt uns, woher die Runen stammen und wie man mit ihnen zaubern oder die Zukunft erfragen kann. Leider sind es nur Bruchstücke, die an verschiedenen stellen der Eddasammlung verstreut sind. (Ob diese hier richtig geordnet sind, bleibt ungewiss.) Magisch entrückt verkündet uns der Runenmeister im ersten Stück seine geheime Weisheit. Am Urdbrunnen sitzt er, dem einst die Nornen entstiegen sind, die die Zukunft und das Menschenlos bestimmen. Was er uns lehrt, hat er vor Hars, des Hohen, Odins, Halle aus dem Munde des höchsten Gottes selbst vernommen. In Odins Runenkunde hören wir, wie Odin in seiner Jugend einmal erduldet hat, was später die Odinsopfer erlitten, indem er gehenkt und gespießt wurde, wie er dabei die Runen gefunden hat und wie er dann von seinem Mutterbruder, wohl dem weisen Riesen Mimir, tiefer in diese Weisheit eingeführt worden ist und einen Trunk getan hat von dem Zaubermet Odrörir (Geisterreger), den später die Skalden zum Dichtermet machten. Dass man die Runen schon sehr früh von den Göttern und überweltlichen Mächten herleitete, lehrt uns ein schwedischer Runenstein aus dem 6. Jahrhundert, dessen Inschrift beginnt: "Runen färb ich, raterentsprossne". Von der Deutung der Runen, die uns das zweite Gesätz von A verheißt, erfahren wir leider nichts; dieser Teil des Liedes ist verloren. Auch das dritte Stück enthält Lehren eines Runenmeisters, die in dunklen Worten beginnen. Heiddraupnir und Hoddrofnir sind wohl Namen Mimirs. Zauberherr, Raterfürst und Thund sind Bezeichnungen Odins. Wir erfahren, dass der Zaubermet seine Kraft dadurch erhalten hat, dass man Runen hineinmischte. Menschen und Außerirdischen ist von dem Met und damit von der Kraft dieser Runen zuteil geworden. Die Schlusszeile von A warnt vor unzeitigen Reden beim Runenzauber. Das vierte Stück belehrt uns, dass alle Dinge in und außerhalb der Menschenwelt ihre Runen haben, an die ihre besonderen Kräfte gebunden sind. Wer diese Runen kennt, dem ist die Macht aller Dinge dienstbar. Das fünfte Stück zählt Kraft und Verwendung einer Reihe von Runen auf. Dass es nicht vollständig ist, zeigt das Schlussgesätz, das noch weitere Arten nennt. Der nächste kleine Splitter sagt uns, dass man durch Runen einen Toten zum Reden bringen kann, der beim großen Opferfest mit allerhand Getier gehenkt ist, mag er auch schon lange im Winde pendeln und mumienhaft ausgetrocknet oder hart gefroren sein. Das letzte Gesätz gehört zu den spärlichen Resten, die uns von heidnischer Kultdichtung gerettet sind. Die Zukunft zu erfragen, ritzt man hier Runen, verbunden mit einem Tieropfer, wohl um die Gottheit gnädig zu stimmen. Indem man die Runen färbt, besonders mit Blut, steigert man ihre Kraft. Man darf sich dieser Gesätze von einem Priester gesprochen denken, der die Kulthandlung leitet, zu einem Gehilfen oder zu den Teilnehmern an der Feier. Die Form, ein starrer Kurzzeilengleichlauf, ist hochaltertümlich. A. Die Entstehung der Runen 1 Zeit ist's zu raunen auf dem Rednerstuhl an dem Urborn Urds. Ich schaute und schwieg, ich schaute und sann, lauschte auf der Männer Mund: 2 Von Runen hört ich reden - sie verrieten die Deutung vor der Halle Hars; in der Halle Hars hört ich sagen so: 3 Runen sollst du finden und rätliche Stäbe, gar stolze Stäbe, gar starke Stäbe, die gerötet der Redherr und gewirket Weltmächte und geritzt der Raterfürst. 4 Dann zeigt sich's recht, wenn du nach Runen fragst, den Raterentsprossnen, wie sie wirkten Waltmächte, und sie zog der Zauberherr: wer Verstand hat, bleibt stumm. B. Odins Runenerwerb 1 "Ich weiß, dass ich hing am windigen Baum neun Nächte lang, mit dem Ger verwundet, geweiht dem Odin, ich selbst mir selbst, an jenem Baum, da jedem fremd, aus welcher Wurzel er wächst. 2 Sie spendeten mir nicht Speise noch Trank; nieder neigte ich mich, nahm auf die Runen, nahm sie rufend auf; nieder dann neigt ich mich. 3 Neun Hauptlieder lernt ich vom hehren Bruder der Bestla, dem Bölthornsohn; von Odrörir, dem edelsten Met, tat ich einen Trunk. 4 Zu wachsen begann ich und wohl zu gedeihn, weise ward ich da; Wort mich von Wort zu Wort führte, Werk mich von Werk zu Werk führte. 5 Nun sind Hars Reden in seiner Halle gesagt, gar rätlich Reckensöhnen, nicht rätlich Riesensöhnen. Heil, der sie wies! Heil, der sie weiß! Er wahre sie wohl! Heil, die sie hörten!" C. Die Ausbreitung der Runen 1 Sie schuf er, sie schnitt er, sie ersann Siegvater, durch den Trank, der getropft war aus Heiddraupnirs Haupt und aus Hoddrofnirs Horn. 2 Sie wirkt er, sie webt er, sie alle setzt zusammen er auf dem Thing, da die Degen ziehn zu gerechtem Gericht. 3 Auf dem Berg stand er mit Brimirs Schneiden, trug auf dem Haupt den Helm; da sprach Mimirs Mund wahres Weisheitswort und redete Runenkunde: 4 "Runen sollst du lernen und rätliche Stäbe, Stäbe gar stark, Zeichen voll Zauberkraft, wie sie zog der Zauberherr, wie sie wirkten Weihgötter, wie sie ritzte der Raterfürst. 5 Dain bei den Alben, Dwalin bei den Zwergen, Odin im Asenreich, Alswinn im Jötenreich; auch ich ritzte einige. 6 So ritzte Thund vor der Tage Beginn; dort erhob er sich, von wo heim er kam. 7 Abgeschabt waren alle, die eingeritzt waren, und in den mächtigen Met gemischt, und weiten weg gesandt; die sind bei den Asen, die bei weisen Wanen, die in der Menschen Macht." D. Wo Runen stehen Auf den Schild sind sie geritzt, der steht vor der schimmernden Göttin, auf Arwakers Ohr und auf Alswinns Huf, auf das Rad, das sich dreht unter des Donnerers Wagen, auf Sleipnirs Zähne und die Zunge Bragis, auf des Schlittens Kufen und den Schnabel des Adlers, auf des Bären Pranke und die Pfote des Wolfs, auf blutige Schwinge und der Brücke Stoß, auf der Heilbringerin Hand und der Helferin Spur, auf Glas und auf Gold und auf gutes Kleinod, in den Wein und ins Bier und auf gewohnten Sitz, auf Gungnirs Spitze und auf Granis Brust, auf der Norne Nagel und der Nachteule Schnabel. E. Runengebrauch 1 Siegrunen lerne, willst du Sieg haben! Auf den Schwertknauf schneide sie, auf die Blutrinne und des Rücken breite und ruf zweimal Tyr! 2 Älrunen lerne, soll eines andern Weib nicht trügen dein Vertrauen! Aufs Horn soll man sie ritzen und auf den Handrücken und ziehn auf dem Nagel "Not". 3 Den Becher soll man segnen und vor Bösem sich schirmen, werfen Lauch in den Labetrank; dann bin ich gewiss, dass Böses dir nicht gemischt wird in den Met. 4 Gebärrunen brauche, willst zur Geburst du helfen, lösen das Kind von der Kreissenden! Auf die Hand soll man sie graben und um die Glieder sie spannen, bei den Disen Gedeihn erflehn. 5 Brandungsrunen brauche, wenn du bergen willst auf der Fahrt das Flutenross! Man brennt sie auf den Steven und auf des Sters Blatt und ritzt auf die Ruder sie. Nicht ist so schwer die Brandung noch so schwarz die Woge: zum Hafen kommst du heil. 6 Astrunen lerne, wenn ein Arzt du sein und Krankheit erkennen willst! Man ritzt sie auf die Borke und des Baumes Gezweig, der ostwärts die Äste streckt. 7 Rederunen lerne, soll keine Recke ein Leid grimmig vergelten dir! … 8 Denkrunen lerne, soll der Degen keiner deinen Verstand bestehn! … 9 Das sind Buchenrunen, das sind Gebärrunen und alle Älrunen und köstliche Kraftrunen dem, der sie unversehrt und unverstört sich zum Heil behält. Nütz es, vernahmst du's, bis die Götter vergehn! G. Runenweissagung Weißt du zu ritzen? Weißt du zu raten? Weißt du zu färben? Weißt du zu fragen? Weißt du zu wünschen? Weißt du zu weihen? Weißt du zu schicken? Weißt du zu schlachten? ____________________ 1. Die Rune Fehu f Vieh, bewegliches Eigentum Fehu bedeutet übersetzt "Vieh, bewegliches Eigentum". Sie steht für das Feuer und die phallische Kraft der Fruchtbarkeit. Sie dient als die Rune der Übertragung magischer, manchmal auch mystischer, Macht. Die gerichtete Projektion. 2. Die Rune Uruz u Auerochsen Uruz heißt "die Auerochsen". Mythologisch gesehen stellt sie die Urmutter jeder Manifestation dar, die Kuh "Audumbla", die den Vater der Riesen, "Ymir", ernährte. Dadurch, daß sie an den salzigen Eisblöcken des Abgrundes leckte, befreite sie "Bor", den Vater der Götter, aus dem Eis. 3. Die Rune Thurisaz x Der Starke, Riese Thurisaz: "der Starke, der Riese". Ein anderes Wort für Riese ist auch "Thurse". Die Form stellt "Mjöllnir" dar, den Hammer des Gottes "Thor", der ihn warf, um die Riesen zu zerstören. Diese Idee drückt den Kampf der Ordnung ("Thor") gegen das Chaos (die Riesen) aus und ist somit der Unterdrückung der Titanen durch den griechischen Göttervater Zeus vergleichbar."Thor"entspricht auch in seinem Wesen eher diesem Bild als "Odin". Er ähnelt in Statur, Brutalität und Kraft seinen Feinden, den Riesen, und ist so ihr idealer Gegner. 4. Die Rune Ansuz a Gott Ansuz heißt "Gott", oder auch "Gott der Vorfahren". Es ist die Rune der Kommunikation mit dem Göttlichen, oder die "Quelle göttlicher Äußerungen". Oft wird diese Rune auch mit "Mund"gleichgesetzt, was die oben gegebenen Deutungen noch unterstützt. 5. Die Rune Raidho r Wagen Raidho heißt "Wagen". Die Bedeutung reicht von Recht und Gesetz bis hin zur "langen Nacht der Seele"nach dem Tod. Die Reise des Wissens oder auch der Wagen der Götter. Im übertragenen Sinne ist es die Rune der Kommunikation, des Austausches. 6. Die Rune Kenaz k Fackel Kenaz heißt "Fackel". Sie steht für den schöpferischen Willen und die Fähigkeit der Umsetzung im Sinne der Idee der Struktur. Allerdings kommt auch bei dieser Rune ein Aspekt der Regeneration durch Tod ins Spiel; kontrollierte im Unterschied zu archetypischer Macht. 7. Die Rune Gebo g Geschenk, Gastfreundschaft Gebo ist "das Geschenk, die Gastfreundschaft". Ihre Bedeutung ist die der "Zweiheit in der Einheit", die grundlegende Formel der Sexualmagie; die Rune der Ekstase, der "göttlichen, trunkenen Verrücktheit"eines Dionysos oder PAN.Gebo ist in einem anderen Sinne die Rune der Partnerschaft. Zwei Wesen, die in Freiheit das gleiche Ziel verfolgen; wie es geschrieben steht: "Als Brüder kämpft!". 8. Die Rune Wunjo w Fröhlichkeit Wunjo ist "Fröhlichkeit". Die Rune der Anziehungskraft zwischen geistverwandten Wesen, bzw. Wesen, die aus einer gemeinsamen Quelle stammen. Die Rune der Harmonie, die unterschiedliche Kraftfelder vereint. 9. Die Rune Hagalaz h Hagel, Ei Hagal ist "Hagel", das Sinnbild der zerstörerischen Naturkräfte. Auch "Ei"als Same des Neuen. Der zyklische Prozeß der Zerstörung und Neugeburt. Nicht im langsamen, verwesenden Sinne, sondern die "plötzliche Katastrophe, der Schock".Der Geist der Rune: Die Vernichtung, welche die Vorbedingung aller Neugeburt ist 10. Die Rune Naudhiz n Not Übersetzung: "Not, vom Schicksal auferlegte Zwänge". Die Rune, die den Prozeß des "in-Erscheinung-tretens" verkörpert. Die Kraft, die dem "schlechten Schicksal"oder "Orlög"entgegenwirken kann. 11. Die Rune Isa i Eis isa ist übersetzt "Eis". Ihre Bedeutung variiert von Eis bis hin zur Konzentration und dem Willen, bzw. Ego. Die Form ist rein phallisch, aber durch die Bedeutung Eis nicht im solaren oder feurigen Sinne, sondern eher im Sinne von punktueller Konzentration gemeint. 12. Die Rune Jera j Gutes Jahr, Ernte Jera ist "Das (gute) Jahr, die Ernte". Die Rune des Jahreszyklus, die natürliche Abfolge der Naturereignisse. Die Zahl dieser Rune weist direkt schon auf das Jahr mit seinen zwölf Monden hin. Der Ernteaspekt ist wichtig. Im übertragenen Sinne ist jede "Belohnung"nach aufgewendeter Arbeit eine Art Ernte; die Rune ist also das Symbol des Ergebnisses eines Aufwandes. 13. Die Rune Eihwaz y Eibe Eihwaz oder Iwaz, übersetzt "Eibe"ist die Rune des Weltenbaumes "Yggdrasil". Sie repräsentiert seinen Stamm, der die Achse der Welt ist und die Ebenen verbindet. Im Gegensatz zur Tiwaz-Rune, bei welcher das Gewicht eher auf dem trennenden Aspekt liegt, wird hier der verbindende Aspekt betont. Diese Rune ist der Weg, den die "Erilaz", die "wandernden"Runenmagier auf ihrer Reise durch die Welten zurücklegen. Sie steht für das Mysterium von Leben und Tod. In den Reichen "Yggdrasils"gibt es kein Leben und keinen Tod an sich. In ihnen ist alles enthalten. Die Reiche, als Gesamtheit betrachtet, sind eine Illustration des Satzes: Wechsel ist Stabilität. 14. Die Rune Perdhro p Vorrichtung für das Werfen des Loses – Würfelbecher Der Name bedeutet so viel wie "Würfelbecher", "Vorrichtung für das Werfen des Loses".Die Rune steht für den Vorgang der Weissagung des Schicksals. Sie repräsentiert den gestürzten Becher, also "Aleae iacta sunt"(die Würfel sind gefallen). Sie sind schon gefallen. Der Zweck der Weissagung besteht nur noch darin, die vorgezeichneten Fäden des Schicksalsgewebes zu verfolgen und zu sehen, wohin sie führen. Die Nornen bestimmen das Werden und damit das Schicksal aller Dinge. 15. Die Rune Elhaz z Elch, Schutz Elhaz ist "Elch oder Schutz". Es ist die Rune der Bewußtheit, die Rune des Schutzes, die Rune der Verbindung des menschlichen, "untermenschlichen"und "übermenschlichen"Bewußtseins. Die Rune der Vision, die Rundung der Götterbrücke "Bifröst", über welche die Riesen gegen die Götter marschieren am Tage der Götterdämmerung. 16. Die Rune Sowilo s Sonne Sowilo heißt übersetzt "Sonne". Sie ist die Rune des magischen Willens, der Sieg durch den Willen des Einzelnen. So in gewisser Weise auch die "Sieg-Rune", die ja bekanntermaßen im dritten Reich mißbraucht wurde. Traditionell betrachtet ist sie aber nicht die "Sieg-Rune". Die eigentliche Rune des Sieges ist die nächste Rune, Tiwaz. Die Form ist, wie schon in der Einleitung betrachtet, die eines Blitzes, einer plötzlich zuschlagenden, gewaltigen Kraft, die sowohl zerstörerisch Wirken kann, jedoch auch "das Feuer vom Himmel bringt". 17. Die Rune Tiwaz t Der Gott , Ruhm , die Himmelswölbung Tiwaz ist "Tyr", der Gott des Krieges und des Rechtes, der Herrscher. Schlüsselworte sind: "Gerechtigkeit, Ordnung der Welt, Sieg (in Übereinstimmung mit dem Gesetz), Disziplin". Es ist der trennende Aspekt der Welten, der Aspekt der Betrachtung und Bewertung. "Tyr"opferte seine rechte Hand, um den "Fenriswolf"zu fangen. Er opferte sich sozusagen für seine Mitgötter auf. Diese Rune wurde von den germanischen Kriegern auf ihren Waffen angebracht, um den Sieg zu beschwören. 18. Die Rune Berkano b Birke , Birkenrute Die Göttin der Birke, Berkano. Die Rune der Erdenmutter in ihrem lichten Aspekt. Nicht die Gebärerin, sondern die Schützerin und Bewahrerin aller Dinge. Die Ordnung, die das Chaos ausgleicht. Die Regeln der Wiedergeburt, die Macht des Geheimen. Eine Rune des Schutzes und des Bewahrens. 19. Die Rune Ehwaz e Pferde , Hengst , Kriegspferd Ehwaz oder Ehwo; "Pferd oder die zwei Pferde". Sie repräsentiert die Macht der göttlichen Zwillinge, die in der Mythologie als Pferde dargestellt werden. Auch Helden und Götter haben Pferdenamen angenommen, um diesen Aspekt auszudrücken. Beispielsweise "Hengist"(Hengst) und "Horsa"(Pferd), die sächsischen Eroberer des keltischen "Gramarye"(heute Britannien, genauer England). Sie ist die Rune des Vertrauens und der Loyalität. Sie repräsentiert zwei gleichgerichtete, dennoch aber individuelle Kräfte. Sie steht ebenso für "Hengist"und "Horsa", die Brüder, die "Gramarye"eroberten, wie für die ideale Mann-Frau-Beziehung. 20. Die Rune Mannaz m Menschlich , Mensch , menschliches Wesen "Menschlich"ist die Übersetzung dieser Rune. Sie steht für die Herkunft der Menschen von den Göttern, aber auch für die Menschlichkeit selbst. Sie repräsentiert die Macht menschlicher Vernunft und Intelligenz. Gnadenlose Analyse und das daraus entspringende Handeln. Der blinde Impuls ohne synthetische Eigenschaften. Der Mensch wird hier als der "himmlische Mensch"oder "Adam Kadmon"gesehen, ein zweigeschlechtliches, urförmiges Wesen. Eingeweihter und Einweihung. 21. Die Rune Laguz l Gewässer , Wasser , Meer Das Urwasser. Übersetzung: "Gewässer". Die Rune des Lebens, aber auch die Rune der Einweihung durch den Tod, was kein Widerspruch ist. Die Rune des Opfers und des Überganges, die Rune der verborgenen Kraft des Wassers. 22. Die Rune Ingwaz q Göttlicher Held Ingwaz ist die Rune des göttlichen Helden, der in jedem Winter von der Erdmutter "Nerthus"verschlungen wird, um im Frühling wieder aufzuerstehen. Es ist einfach eine Anpassung seines Namens "Ing". Abgesehen von den sexualmagischen Implikationen ist dies eine sehr direkte Form der Verschmelzung von Yin und Yang. Das Weibliche verschlingt das Männliche, doch würde dieses nicht im Frühling wiedergeboren, wäre ihr Schlaf ewig. Es ist das Coagula als Voraussetzung des neuen Solve, der zweite Teil des Kreislaufes. 23. Die Rune Dagaz d Tag Dagaz ist der "Tag". Der neue Tag und das neue Licht. In gewisser Weise die höchste Rune in bezug auf die Spiritualität. Odins Paradoxon, das den Narren mit dem Herrscher vereinen will. Die beiden sind eins, doch auch getrennt. Mystische Inspiration ohne die Filter des Denkens und der Regeln menschlichen Verhaltens. 24. Die Rune Othala o Ererbter Besitz , Natur,angeborene Eigenschaft Othala heißt: "ererbter Besitz". Sie steht für das materielle und für das spirituelle Erbe. Othala ist der Clan, die Gemeinschaft und der Ahnenkult. Insofern recht konservativ. Aber steht nicht geschrieben: "Alles ist, wie es immer war?"Es ist die Übernahme des Brauchbaren aus der Vergangenheit. Das Unbrauchbare zerstört sich selbst ________________________ Das Futhark Bei den Runen kennen wir das Futhark (das Wort setzt sich aus den ersten sechs Zeichen der Runenreihe zusammen). Es gibt das ältere mit 24 und das jüngere Futhark (welches man auch als "das nordische Fufhark" bezeichnet) mit 16 Zeichen. Daneben stehen noch mehrere andere Reihen mit z.B. 33, 28, 26 oder 23 Runen. Diese verschiedenen Reihen waren in unterschiedlichen Gebieten gebräuchlich und die Unterschiede in der Anordnung und der Anzahl bezeichnen lokale Unterschiede in Sprache und Schreibweise. Das Ältere Futhark (24 Runen), war von 200 vor unserer Zeitrechnung bis 500 n.u.Z. die allgemeingültige Form. Im Volk überlebte es bis ins späte Mittelalter. Das Jüngere Futhark (16 Runen) entwickelte sich um 700 n.u.Z. und war um 800 abgeschlossen. Diese wunderliche Verkürzung einer Reihe von Schriftzeichen liegt nach Meinung mancher Runen-Forscher darin begründet, daß durch die Christianisierung unseren Vorfahren die Kraft genommen werden sollte, und man aus diesem Grund die Runenreihe zurecht stutzte. Das Angelsächsische Futhark (33 Runen) überdauerte die Christianisierung und war bis ins 10. Jahrhundert gebräuchlich. Das Armanen-Futhark mit seinen 18 Runen ist eine künstliche Erfindung des Guido von List. Da der um 1920 lebende List sich unbedingt das Runenlied Odins mit seinen 18 Strophen erklären wollte, schuf er ein entfremdetes Futhark und begründete darauf seine esoterischen Schauungen. Da es sich hierbei nicht um ein ursprüngliches System handelt, werde ich auch nicht näher darauf eingehen. Leider treffen wir es auch heute in Büchern, die Runen behandeln, immer wieder als ernstgenommenes und vermeintlich echtes System an. Von großer Bedeutung hingegen ist die Feststellung, daß es sich bei den Runen um Zeichen handelt, die aus einer magisch-bildlichen Tradition heraus entstanden und nicht aus einer sprachlichen. Wir finden in der Frühzeit überall in Europa Felszeichnungen, mit denen man versuchte, wichtige Ereignisse symbolisch festzuhalten. Das heutige Wort "Buchstabe" stammt aus der Tradition des Runenritzens. Das Ritzen ist Bestandteil der magischen Praxis der Runenmagie. In der Divination können z.B. nach Tacitus einzelne Runen auf Buchenholzstäbchen geritzt werden, die in einer bestimmten Weise geworfen und dann ihrer Lage und Bedeutung nach interpretiert werden. Auch das deutsche zaubern wurde eventuell von der magischen Runenpraxis abgeleitet. Nach verschiedenen Quellen läßt sich sagen, daß die Färbung der Runen oft mit Zinnober durchgeführt wurde, weshalb zinnobern der Ursprung von zaubern sein könnte. Es gab und gibt verschiedene Theorien über den Ursprung der Runenreihen. Viele davon sind im Laufe der Zeit schon widerlegt oder erneuert worden. Die wahrscheinlichste akademische Theorie geht davon aus, daß die Runen aus Bildsymbolen entstanden sind und ihre endgültige Anordnung im Zusammenhang mit etruskischen Schriftsymbolen erhielten. Runen wurden ursprünglich in Stein gemeißelt, in hölzerne oder metallische geritzt. Ihre geradlinigen Formen ergaben sich also auch aus praktischen Gründen. Angepaßt an die Schreibtechnik auf Papier konnten die Runen in späterer Zeit auch abgerundet werden. Nur wenige Holzgegenstände sind bis heute erhalten und so bilden die Runensteinfunde Nordeuropas neben Amuletten und Waffen die Hauptquelle der erhaltenen Inschriften. Die Inhalte sind nicht einfach festgehaltene Informationen, sondern oft symbolischer und magischer Natur. Bewegliche Objekte wurden zum Teil erst auf den weiten Fahrten der Träger zu den heutigen Fundorten gebracht. Jede Rune ist weit mehr als ihr phonetischer Wert oder ihre symbolische Entsprechung. Es gibt hier weitläufige Zusammenhänge. Die Runen sind Teil der heidnischen Religion, verflochten mit den Mythen und Liedern der Edda und sie sind auch gleichzeitig zeitlose, archetypische Symbole. ________________ http://www.odins-blitze-sarstedt.de/180501/203122.html Durch Yggdrasil der Weltenesche wird das Weltengefüge gebildet. Sie wird in drei Bereiche unterteilt mit insgesamt neun Welten bzw. Reichen. In der Baumkrone befindet sich die Oberwelt bzw. der Himmel. Asgard: Wohnsitz der Götter und Göttinnnen, des Geschlechts der Asen. Welt der Dichter, Richter, Magier, Krieger und Herrscher. Der Herrscher von Asgard ist Odin. Asgard wird bewacht von Heimdall. Vanaheim: Wohnsitz des Göttergeschlechts der Wanen, der Götter der Fruchtbarkeit. Herrscher von Vanaheim ist Njörd. Lichtalfheim: Wohnsitz der Lichtelfen und Naturgeister. Hier leben auch die Halbgötter und die in Ehren gehaltenen Geister der Vorfahren. Der Herrscher ist Freyr und Lichtalfheim wird von dem Elf Delling bewacht. Unter dem Geäst der Baumkrone befindet sich die Mittelwelt bzw. die Erde. Muspelheim: Wohnsitz der Feuerriesen auch Muspels Söhne genannt. Wächter und Herrscher von Muspelheim ist Surt. Midgard: Reich der Menschen in der Mitte der Weltenesche. Laut der Edda ist Midgard eine Burg, die durch Ymirs Wimpern umzäunt ist zum Schutz vor daämonischen Einflüssen. Nifelheim: Welt des ewigen Eises und des Nebels. Dort lebt und regiert ein schlangenähnliches Wesen, der Nidhögg-Drache. Er schlingt sich beständig um die Wurzeln der Weltenesche um sein Gift in die Wurzeln zu spritzen. Im Erdreich befindet sich die Unterwelt Svartalfheim:Welt der Unterirdischen, der Dunkelelfen und Zwerge. Vermutlicher Herrscher ist der Zwerg Modsognir. Jötunheim: Reich der Frostriesen. Urahn aller Riesen ist Ymir. Herrscher von Jötunheim ist Gymir, Vater der Gerda. Hel: Totenwelt, das Reich der Dunkelheit und der Kälte, Heerscherin ist die totengöttin Hel. Alle neun Welten sind auf der Weltenesche mit Wurzeln und Ästen fest miteinander verbunden.